要是用“那些逝去的青春歲月”來回答這個(gè)問題,基本上可以被視為“正確的廢話”,所以就讓咱們一起來從一個(gè)角度把這個(gè)話題剖開,看看20年前咱們玩游戲的方式跟如今玩家們的游戲方式有什么重大差異。


一、20年前我們能玩到什么游戲

實(shí)際上在20年前我們能玩到的優(yōu)秀游戲作品還真不少,如果要全部羅列的話基本上不太可能。你看,隨隨便便就能找出下面這些。

能跟朋友約的:《帝國時(shí)代:羅馬復(fù)興》《三角洲特種部隊(duì)》《大富翁4》《英雄無敵3》《星際爭霸》《反恐精英》《魔獸爭霸3:混亂之治》(嚴(yán)格來說《冰封王座》是2003年才能玩到的產(chǎn)品,距今尚且未滿20年)。

適合自己一個(gè)人玩的:《暗黑破壞神2》《博德之門》《雷神之錘3》《大航海時(shí)代》系列,《FIFA足球》系列和《三國群英傳》系列。

除此之外還有很多,比如3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲《家園》,戰(zhàn)棋游戲《炎龍騎士團(tuán)》和《風(fēng)色幻想》系列,牛蛙的《主題醫(yī)院》以及大受女性玩家好評的《模擬人生》,當(dāng)然還有剛好發(fā)售于2002年的《刀劍封魔錄》和《大秦悍將》等等。

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《主題醫(yī)院》算是不少人“模擬經(jīng)營”類的啟蒙作了

更多具體的游戲產(chǎn)品就不再羅列了,否則會占用過多的篇幅。

不過根據(jù)上面所列舉的游戲產(chǎn)品各位應(yīng)該可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)我們即便用現(xiàn)在的眼光去審視20年前的游戲,至少在難度設(shè)計(jì)的層面上,老游戲并不一定比新游戲更簡單。(我知道可能有玩家已經(jīng)因?yàn)椤?span id="qpvirij" class="candidate-entity-word" data-gid="4376141">魔獸世界》懷舊服對老游戲的難度產(chǎn)生了偏見,覺得老游戲就是比現(xiàn)在的新游戲更簡單,但請不要下這么武斷的判斷)

游戲的難度設(shè)計(jì)在我看來大體上包括了3個(gè)方面:

  • 思考維度
  • 知識量儲備
  • 操作強(qiáng)度

有的業(yè)內(nèi)人士可能會把前兩項(xiàng)合并為“認(rèn)知資源”,也沒有太大的問題。

簡單來說“思考維度”指的是在游戲中對不同任務(wù)進(jìn)行協(xié)調(diào)所需要進(jìn)行的思考,比如在《英雄無敵3》中玩家至少需要思考:

  • 城鎮(zhèn)建設(shè)(包括兵種招募)
  • 野外路線規(guī)劃(包括雇傭英雄的數(shù)量和分工)
  • 戰(zhàn)場控制(戰(zhàn)斗中的排兵布陣和法術(shù)使用)

這三個(gè)層級的內(nèi)容。同時(shí)不同種族各個(gè)兵種的特效,大致參數(shù),每一種法術(shù)的使用效果,技能的選擇和搭配等等都屬于玩家應(yīng)該具備的“知識量”。

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在《英雄無敵3》里你至少需要應(yīng)對這3種場景

而《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》對玩家提出的要求更高,因?yàn)槭紫仍谶@兩款游戲里玩家需要同時(shí)且快速地處理好多項(xiàng)不同的任務(wù)(多線操作和后方運(yùn)營必須兼顧,如果出現(xiàn)猶豫遲緩,那么就會出現(xiàn)“MF時(shí)損失過多血量”,“大量資源冗余”,“卡人口”等問題),再加上即時(shí)的戰(zhàn)斗方式,導(dǎo)致玩家的操作壓力相當(dāng)巨大,不少玩家全場都會保持170以上的APM,不管是星際的“多線甩飛龍”還是魔獸3的“交換保存”,都屬于兩款游戲?qū)Σ僮饕蟮捏w現(xiàn)。所以才說,即便用現(xiàn)在的眼光去審視,也不會產(chǎn)生“難度低,好上手”的感覺。

哪怕是以PVE為主的《暗黑破壞神2》系列,也在“知識量”方面對當(dāng)時(shí)的玩家提出了極大的考驗(yàn),不同的技能樹加點(diǎn)方式在不用修改器的前提下都需要試錯(cuò),一套成熟build背后需要玩家花大量時(shí)間進(jìn)行摸索,在1.10版本加入“符文之語”以后相當(dāng)于又有大量的信息、知識需要進(jìn)行補(bǔ)充。

再來看《大航海時(shí)代2》玩家在游戲早期就需要弄明白的一些問題吧:

  • 哪些船適合戰(zhàn)斗?哪些船適合遠(yuǎn)航?
  • 船只的各種配件(船首像、火炮等)有什么效果,是否值得投資?
  • 戰(zhàn)斗和遠(yuǎn)航的水手?jǐn)?shù)和各個(gè)位置的水手比例應(yīng)該如何分配?
  • 不同情況下各類物資的補(bǔ)給應(yīng)該如何分配?
  • 如何在需要不斷補(bǔ)給、修船和給航海士們開工資的情況下攢下金幣?
  • 那個(gè)時(shí)代重要港口的大致位置在哪?

即便面對缺乏詳細(xì)的“新手教學(xué)關(guān)”,缺乏有效的“引導(dǎo)機(jī)制”,互聯(lián)網(wǎng)普及率很低以至于你很難在網(wǎng)上找到各種“保姆級攻略”這樣的“不利”條件,當(dāng)時(shí)的玩家們還是可以順利地攻克重重難關(guān)。


二、20年前我們玩游戲的方式

從上文的大致描述中各位應(yīng)該回憶起來了,如果不考慮使用秘籍和修改器的話,過去我們的游戲方式其實(shí)可以概括為:

  • 進(jìn)行試錯(cuò)和摸索
  • 逐步完善自己的游戲理解
  • 最終建立起一套適合的游玩體系(或者說“游戲范式”)

當(dāng)年有位叫“郁小剛”的星際解說認(rèn)為,“星際的戰(zhàn)術(shù)是螺旋上升”的(很多老玩家可能都有印象)。在當(dāng)時(shí)的環(huán)境確實(shí)是這樣,而且不只是《星際爭霸》,其他所有的游戲幾乎都可以說玩家們的游戲理解是在“螺旋上升”的。

舉個(gè)《魔獸爭霸3》時(shí)代的例子(只不過這個(gè)例子距今并不到20年,是2004年的故事),國內(nèi)的人族玩家Sky和另一名國內(nèi)使用暗夜精靈的玩家Suho曾經(jīng)在地圖LOST TEMPLE上進(jìn)行過2場令人印象深刻的比賽。第一次比賽Sky選擇了人族速開2礦,后續(xù)轉(zhuǎn)型直升機(jī)+坦克強(qiáng)拆對手基地的戰(zhàn)術(shù),Suho當(dāng)時(shí)顯然沒有任何應(yīng)對的辦法只能落敗,退出游戲之前在公屏打出了“LT BUG”的字樣,大概意思就是人族這套對抗暗夜精靈的打法在LOST TEMPLE上是無解的。有趣的是,后來兩人再次在LOST TEMPLE上相遇,Suho在通過偵查得到足夠情報(bào)之后,以“弩車快攻”的戰(zhàn)術(shù)拿下了Sky,破解了曾被自己稱為“BUG”的戰(zhàn)術(shù)。

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即便不在LOST TEMPLE上,“坦克飛機(jī)流”也會被HUM玩家用來對付NE

可以說,在那個(gè)年代,不管什么水平的玩家玩游戲,都是在體驗(yàn)游戲的同時(shí)經(jīng)歷著“讀懂游戲,理解游戲,尋找游戲答案”的過程。雖然當(dāng)時(shí)也有一些游戲的論壇BBS,但由于缺乏大數(shù)據(jù)的幫助,再加上即便是職業(yè)選手也沒有專業(yè)的教練團(tuán)隊(duì)和分析師,所以也沒人敢稱自己的理解就是“版本答案”。論壇是真的在“論”,玩家們都在發(fā)表自己的見解,沒人會拿所謂“權(quán)威”去堵別人的嘴。

玩家們由于不知道“版本答案”是什么,“最優(yōu)解”是什么,所以他們會在《反恐精英》里嘗試“雞冠頭”、AUG、UMP45等不同的武器,會在《魔獸爭霸3》里反復(fù)嘗試“火焰領(lǐng)主”和“黑暗游俠”誰更加適合“亂礦流”,當(dāng)然還有早期《精靈寶可夢》里各種看起來“亂七八糟”的陣容組合以及配招,顯然這都是試錯(cuò)與摸索帶來的結(jié)果。

當(dāng)時(shí)的玩家就像是不清楚試題答案的學(xué)生,大多數(shù)時(shí)候我們不僅重視游戲的結(jié)果,同樣也注重游戲的過程,游戲?qū)τ谒^“正反饋”(主要是由虛擬道具和廉價(jià)快感構(gòu)成的那種)的依賴性明顯不如現(xiàn)在。


三、當(dāng)下玩家的游戲方式

現(xiàn)今由于各路大數(shù)據(jù)網(wǎng)站如雨后春筍般出現(xiàn),再加上網(wǎng)絡(luò)普及所帶來的海量網(wǎng)民和玩家涌入各個(gè)社交平臺,可以說玩家只要玩的游戲不是特別冷門,基本上很快就能獲得當(dāng)前的“版本最優(yōu)解”(或者說“版本答案”)。雖說這樣會直接略過游戲進(jìn)程中“試錯(cuò)”與“摸索”甚至是“思考”的步驟,但必須承認(rèn)這確實(shí)也節(jié)省了玩家們很多時(shí)間。

用具體的例子來說,《英雄聯(lián)盟》有大數(shù)據(jù)網(wǎng)站OPGG,這個(gè)網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)了大部分服務(wù)器(韓服、歐服、美服都包括在其中)不同分段所有英雄的詳細(xì)數(shù)據(jù),包含勝率、符文配置、出裝選擇、召喚師技能攜帶情況、與其他英雄對位的克制關(guān)系等等,對于LOL的玩家來說基本可以算是一應(yīng)俱全;《魔獸世界》的數(shù)據(jù)網(wǎng)站W(wǎng)CL不僅可以查詢到各個(gè)BOSS不同職業(yè)不同專精的玩家天賦、飾品搭配情況以及他們的輸出/治療輸出,甚至可以細(xì)致到把玩家使用技能和道具的時(shí)間軸羅列出來(一場戰(zhàn)斗中什么時(shí)間點(diǎn)玩家使用了什么技能或什么道具),即便是新手也可以很直觀地學(xué)到“精英玩家”的手法;哪怕是很多在我們看來復(fù)雜度很低的手機(jī)游戲,在相應(yīng)的社交圈或wiki類網(wǎng)站上也會在每個(gè)版本有人整理所謂的“節(jié)奏榜”,把當(dāng)前版本的角色/裝備按照強(qiáng)度進(jìn)行排序,相信不少讀者都應(yīng)該看過。

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OPGG可以顯示各個(gè)位置英雄的勝率和選取率

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OPGG還能詳細(xì)地把每個(gè)英雄的各項(xiàng)數(shù)據(jù)陳列出來

除了提供“保姆級”的數(shù)據(jù)供玩家們參考之外,能夠上傳或外鏈視頻的社交平臺更是大幅簡化了游戲中的各類問題,比如同樣是老手向新手傳授《DOTA》里“如何拉野”這樣一個(gè)技巧,圖文形式肯定是沒有視頻那么好理解的;一些手機(jī)游戲在新版本新地圖里設(shè)計(jì)了新的謎題和探索點(diǎn),結(jié)果玩家通過社交平臺或者視頻攻略在很短時(shí)間內(nèi)就將所有獎勵全都拿到手了。從這個(gè)角度來看,確實(shí)讓玩家的游戲效率大幅提升,假設(shè)《大航?!废盗猩鲜械哪嵌螘r(shí)間網(wǎng)絡(luò)視頻和社交平臺能發(fā)展到如今的地步,那么我想“在酒館里打探消息”以及“藏寶圖”大概都沒有什么意義了吧,畢竟玩家可以直接在網(wǎng)絡(luò)上得到“答案”,誰又會去在意“線索”呢?

但是從另一個(gè)角度來看,這樣的環(huán)境確實(shí)也讓游戲制作方壓力陡增,因?yàn)楹?0年前的環(huán)境相比,游戲內(nèi)容的消耗速度要快上好幾倍。當(dāng)年《玩具兵大戰(zhàn)2》光主線我就能玩一個(gè)暑假,《新絕代雙驕》也夠我玩一個(gè)寒假(雖說學(xué)生時(shí)代即便放了假每天的游戲時(shí)間也有限)。然而不開玩笑地說,這倆游戲放到現(xiàn)在基本就是被“速通”的命,“迷宮”的岔路全都可以忽略不計(jì);“隱藏道具”和“隱藏劇情”失去了神秘感,人人都能體驗(yàn);甚至大量的“良性BUG”會被挖掘出來并加以利用。

“中士”(《玩具兵大戰(zhàn)2》的主角)和“小魚兒”(《新絕代雙驕》主角)仿佛天生就知道自己該做什么,能得到什么,在游戲進(jìn)行的不同階段最合理的做法又是什么,“成長”不再帶來驚喜,因?yàn)橐磺斜M在掌握之中。(新的武器、新的武功都是什么效果,有怎樣的強(qiáng)度,什么情況下適合啟用,這一系列問題如果放在今天都可以通過互聯(lián)網(wǎng)快速地得到答案)

綜上,當(dāng)代玩家的游戲方式基本可以被視為“在知道答案,且有人演示解題過程的前提下進(jìn)行模仿、臨摹”。

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WCL可以精確地顯示《魔獸世界》玩家在戰(zhàn)斗里各個(gè)時(shí)間點(diǎn)的動作


四、除了游戲本身,我們懷舊的還有什么?

有了前面內(nèi)容的鋪墊,我想各位讀到這里的朋友已經(jīng)可以猜出本文標(biāo)題的答案是什么了。

除了那些陪伴我們度過青春歲月,給了我們無比美好回憶的游戲本身,我們懷念的還有那種對一款所愛游戲真正100%投入和參與的過程——從接觸并了解到“有這么一款游戲”,再到安裝后進(jìn)入游戲的各種試錯(cuò)與摸索,最終形成自己獨(dú)特的游戲理解,構(gòu)建起自己玩游戲的體系/范式。

無論最終我們給出怎樣的“答案”,它和所謂“版本答案”和“最優(yōu)解”大概差了多少,至少我們對游戲的參與感是拉滿的,獲得的“正反饋”除了游戲中的“無雙”的快感和各種戰(zhàn)利品之外,還來自于作為一名玩家的“成長”,從“新手”到“菜鳥”再到“老鳥”的成長。

然而這種體驗(yàn)隨著技術(shù)的進(jìn)步和社會環(huán)境的變遷,確實(shí)基本沒有再現(xiàn)的可能了(包括現(xiàn)在大部分的新生代玩家也沒機(jī)會體驗(yàn)到)。很多天馬行空的所謂“偏門”玩法你甚至不能在社區(qū)和其他玩家分享,否則可能會招來不必要的攻擊;在多人游戲里假設(shè)你采用的策略并不符合大數(shù)據(jù)給出的“最優(yōu)解”,那這也有可能成為隊(duì)友數(shù)落你的借口——《英雄聯(lián)盟》里的艾瑞莉婭玩家有的版本在隊(duì)友眼里只能出盾弓,有的版本只能出渴血,一旦“選錯(cuò)”或者有了別的選擇,隊(duì)友的惡意互動可能會接踵而至;《魔獸世界》大秘境的陣容組合整齊劃一,比如9.27版本坦克和治療基本上是清一色的“血DK+神牧”,其他職業(yè)被默認(rèn)為“邊緣職業(yè)”或者“下水道”受到排擠。

有時(shí)覺得現(xiàn)在玩游戲就像是參加“克隆人戰(zhàn)爭”一樣,所有玩家的策略和思路千篇一律,某些游戲的設(shè)計(jì)師更是會在玩家試圖開發(fā)新玩法的時(shí)候把這種行為強(qiáng)行制止,“教玩家玩游戲”。如果說大數(shù)據(jù)網(wǎng)站和游戲社交平臺的KOL還有喜歡教玩家玩游戲的設(shè)計(jì)師是流水線設(shè)備的話,那玩家們不就是被生產(chǎn)出來的克隆人么?

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當(dāng)然,本文并不是說大數(shù)據(jù)網(wǎng)站、社交平臺和教學(xué)視頻全都是弊大于利的,是不好的。它們確實(shí)為玩家節(jié)省了大量時(shí)間,理論上來說提升了玩家的“游戲效率”,畢竟現(xiàn)在各年齡層的玩家所要承受的現(xiàn)實(shí)壓力越來越大,很難再往游戲上投入那么多心思了;并且根據(jù)莫斯科維奇的理論,大數(shù)據(jù)網(wǎng)站、社交平臺的KOL以及教學(xué)視頻無疑可以拉高玩家水平的下限(模仿施教者可以讓群體快速達(dá)到同一水平)。

比如現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》里哪怕是黃銅段位的玩家也基本知道自己的英雄該出什么裝備(雖然出裝的原因可能并不了解);《魔獸世界》現(xiàn)在的玩家至少知道天賦該怎么點(diǎn),橙裝該怎么挑。雖然總體上游戲環(huán)境是越來越差,對隊(duì)友的辱罵越來越頻繁,越來越惡毒,但“玩半天連門都沒入”的情況基本是遇不到了,這些都是當(dāng)下好的,積極的一面。不過懷舊嘛,畢竟是帶著濾鏡去看過去的事情,在濾鏡之下過去的事物會加分,而當(dāng)代與之有矛盾的事物則會扣分,很正常。

不過話說回來,為什么在20年前我們可以投入到游戲中去進(jìn)行試錯(cuò)和摸索呢?除了有上文中提到的各種外界因素之外,還有非常關(guān)鍵的一點(diǎn)——當(dāng)時(shí)的我們可以在學(xué)習(xí)/工作和游戲之間游刃有余,那種狀態(tài),那種“可以擁有一段真正屬于自己的空閑時(shí)間”的狀態(tài)也是非常值得我們懷念的。

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