游戲行業(yè)是在各廣告平臺消耗最大的行業(yè)之一,相關(guān)產(chǎn)品在投放模式上也值得深鉆。因此,本文以一款2022年上線、曾登頂AppStore免費(fèi)榜的重度游戲?yàn)槔?,整理和?fù)盤了該產(chǎn)品在騰訊渠道的投放實(shí)操。
注:因隱私問題,本文將產(chǎn)品化名為「幻?!?/strong>,其產(chǎn)品投放的具體數(shù)據(jù)也經(jīng)過簡單加工處理,不影響數(shù)據(jù)規(guī)律的準(zhǔn)確性。
01 投放節(jié)奏
一款游戲研發(fā)、測試完成之后,就會開始投放。投放可以分成預(yù)約期、首發(fā)期、穩(wěn)定期和衰退期4個(gè)階段。
其中首發(fā)是大家非常重視、也比較緊張的,所以本篇文章我們著重介紹首發(fā)期的投放方案。
這款游戲從開始投放預(yù)約到首發(fā),共計(jì)1個(gè)月的時(shí)間,總計(jì)在騰訊消耗約700萬,我們看一下他具體的投放策略:
1、預(yù)約
幻海在正式上線前27天,先投了預(yù)約。預(yù)約的消耗約200萬,占整個(gè)首發(fā)預(yù)算的30%。因?yàn)榘沧坑脩魶]辦法像iOS一樣,產(chǎn)品上線后自動下載,所以預(yù)約基本只投放iOS。預(yù)約獲取的用戶成本較低,在20塊錢左右,而且后續(xù)的付費(fèi)率較常規(guī)用戶能高出近30%,還可以在產(chǎn)品上線的時(shí)候帶動沖榜,提高產(chǎn)品聲量。
2、買量
在新游上線后,游戲產(chǎn)品會進(jìn)入正式買量,幻海的大推時(shí)間是5天。上線當(dāng)天是花錢最集中的一天,花了300多萬,因?yàn)閕OS用戶回收更好、并且當(dāng)天要沖榜,所以主要投iOS激活,消耗占比44%(如表9-1所示),激活成本約50;其次是注冊,占比14%,注冊成本約60,最后是付費(fèi)占比11%,同時(shí)配合了品牌廣告和行業(yè)媒體的公關(guān)稿,一起造勢,沖上了App Store免費(fèi)榜TOP 1。
過了大推期就是日常穩(wěn)定買量,以ROI為導(dǎo)向。
預(yù)約+首發(fā)這1個(gè)月的時(shí)間,詳細(xì)的消耗如表所示。
02 首發(fā)當(dāng)天投放策略
整個(gè)投放過程中,最緊張的就是正式上線當(dāng)天,接下來我們看一下首發(fā)當(dāng)天投放策略。
投放量級大的游戲,在大推的時(shí)候,可以向媒體申請流量扶持,能用相對比較低的價(jià)格來獲得流量。媒體也會提供投放策略,有專人支持。
除了媒體方面的支持之外,要做好首發(fā)當(dāng)天的投放,投手本身的準(zhǔn)備工作至關(guān)重要。我們從賬戶、廣告設(shè)置、素材3方面來講。
1、200個(gè)賬戶同時(shí)投
騰訊廣告投放需要準(zhǔn)備非常多的賬戶,才能把量做起來?;煤.?dāng)天消耗300萬,200個(gè)賬戶同時(shí)投放。
雖然賬戶數(shù)很多,但真正能跑量的并不多。頭部效應(yīng)比較明顯。Top30的賬戶占了60%的消耗,頭部賬戶能花10萬塊錢;倒數(shù)60個(gè)賬戶的消耗占比只有1%,單賬戶消耗不足1千。
賬戶按照投放目標(biāo)分配,激活賬戶136個(gè),注冊48個(gè),首次付費(fèi)16個(gè)。
每個(gè)賬戶投放30條廣告,不怎么消耗的賬戶建的少,整體投放約4000條廣告。
2、 定向
這款游戲的受眾是成年男性,所以基礎(chǔ)定向選擇了18~45歲的男性。核心用的定向功能是人群包。人群包以媒體推送為主,主要是圍繞著付費(fèi)來找用戶。
在使用人群包的時(shí)候需要考慮到用戶精準(zhǔn)度和量級,所以不會只用自己這個(gè)品類的高付費(fèi)意愿用戶,也會投放其它品類的高付費(fèi)意愿用戶,同時(shí)還會把這些高付費(fèi)意愿的用戶作為種子人群、進(jìn)一步拓展成千萬量級的人群包。比如幻海用的人群包:
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游戲-全品類歷史付費(fèi)人群
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卡牌-高潛付費(fèi)用戶
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二次元高潛付費(fèi)人群包
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模擬經(jīng)營活躍付費(fèi)用戶
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魔幻-大R 拓展3千萬
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……
每條廣告整體用戶覆蓋量在5000萬左右比較好。如圖所示。
3、創(chuàng)意
創(chuàng)意最重要的是創(chuàng)意方向。游戲一般的素材方向有這么幾類:
A、CG動畫類:CG主要為游戲中有關(guān)游戲宣傳、劇情播放的動畫,為了宣傳或者展示游戲,為玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。素材這塊使用常見的有人物實(shí)拍CG、游戲角色特效互動類、劇情CG等類型。
B、游戲玩法:主要介紹游戲特色玩法,如
1)宣傳游戲中社交屬性,可實(shí)現(xiàn)互動匹配,能夠吸引游戲+社交類人群!
2)打怪場景+人物升級:通過打怪爽感體驗(yàn)與人物升級,帶給玩家沉浸式體驗(yàn)!
C、展示類:通過展示游戲中場景地圖、人物角色、武器道具等,吸引游戲玩家
D、游戲解說+攻略玩法+福利:通過游戲解說,與攻略介紹,讓新手玩家了解游戲的同時(shí),能夠獲取到容易走出新手村的攻略,最終以福利引導(dǎo)轉(zhuǎn)化。
E、錄屏類:通過錄屏形式,體驗(yàn)游戲真實(shí)感,獲取用戶信任。
會做很多方向,但最跑量的創(chuàng)意方向往往只有一個(gè),素材的消耗很集中。比如這是一個(gè)花了20萬的賬戶,前兩個(gè)素材占了90%以上的消耗,剩下的16個(gè)素材占據(jù)了不到10%的消耗。
想找到跑量的創(chuàng)意方向需要做很多嘗試。采用創(chuàng)意樹的思路“從多到一,再從一到多”,先盡可能多的想創(chuàng)意方向,然后一旦測出來一條跑量創(chuàng)意,就迅速延展,出大量類似的創(chuàng)意。把跑量素材做混剪、替換前三秒、翻拍等都屬于常規(guī)操作。前面投放預(yù)約的時(shí)候,積累的素材經(jīng)驗(yàn),在首發(fā)的時(shí)候會發(fā)揮至關(guān)重要的作用。
每個(gè)賬戶30條廣告,每個(gè)創(chuàng)意需要至少用3次,來搭配不同的定向和文案標(biāo)題,所以為首發(fā)準(zhǔn)備的創(chuàng)意數(shù)量600條以上。騰訊廣告圖片也有量,所以可以準(zhǔn)備一些圖片和視頻同時(shí)投放。
4、數(shù)據(jù)規(guī)律
首發(fā)當(dāng)天幻海一共投了約4000條廣告,能積累到10個(gè)轉(zhuǎn)化的廣告數(shù)占比不到10%,絕大部分廣告都不起量。但起量廣告能占據(jù)比較多的消耗,不到5%的廣告占據(jù)80%的消耗。
如下表所示是一個(gè)比較典型的賬戶,賬戶共61條廣告,累計(jì)消耗124,077,其中消耗最多的廣告自己花了9萬,占比74%。如表所示:
而這些沒積累到10個(gè)轉(zhuǎn)化的廣告,也會花一些錢、但成本高,這種花少量錢但沒什么轉(zhuǎn)化的現(xiàn)象就叫“空耗”,空耗是任何廣告主、任何平臺都沒辦法避免的。
幻海的空耗率約10%。這就要求跑量廣告要做到比KPI更低的成本。比如激活成本整體KPI是50,那么跑量的廣告激活成本要做到45,這樣再和其它不起量的廣告綜合起來,才能達(dá)到KPI。
這個(gè)產(chǎn)品的投放是很成功的,登頂了App Store免費(fèi)榜top 1。后續(xù)的投放主要看回收效果,回收效果好就可以常規(guī)投放。
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